行動を習慣化して工務店集客にいかす5つの要素とは?

2017年4月8日
工務店集客コンサル 等々力潤

一人親方の工務店が下請け脱却、集客アップする方法を伝え、
年10棟の新築受注を実現させる【10棟工務店塾】


4月6日(木)にやった3分スピーチで、
超緊張したものの、なんとか意識は保ててかなり嬉しかった
10棟工務店塾 等々力潤(とどりき じゅん)です(^O^;)


続きは【追伸】で。

 

行動を習慣化して工務店集客にいかす5つの要素とは?



昨日は「やる気、行動を継続する方法」として、
行動を継続するエッセンスは、「ゲームから学べる」という、お話をしました。


そのお話が、好評だったようで、
フェイスブックで「超いいね!」まで頂けてめっちゃ嬉しかったので、
調子にのって・・・

 

今日は、スマホゲームから学ぶ
「行動を習慣化して工務店集客にいかす5つの要素とは?」と題して
お伝えしてみようと思いました!

 

ファミコンのゲーム、

スマホのゲーム。


あなたは、どちらが習慣化しやすいと思いますか?


どっちも、のめり込む要素はあるんですが。

どちらかと言うと・・・

 

あなたの想像のとおり、
習慣化しやすいのは「スマホゲーム」です。


習慣化の要因がいくつかあると思います。


スマホゲームには、最強・・・いや最凶?
ともいえる習慣化の手法がてんこもりです。


もはや「習慣」というより、「依存」になっちゃうくらいの
パワーをもった手法です。


ゲーム依存しちゃったら本末転倒で、
これが生活の中心になっちゃって、かなり危険です。

 

私自身、スマホゲームにハマる仕組みを調べようと、
インストールしたが最後・・・
みるみるハマっちゃって大変でした。

 

今は抜け出しましたが、
ミイラ取りがミイラになっちゃって、
今思うと情けないです(>o<)

 

で、スマホゲームが習慣化する手法を仕事や自己実現に生かしたら、
「未来は、きっともっと良くなる!」そんな感じで、
私なりに考えた習慣化の要素を公開します(^^)

 

おもに5つの要素があります。


<スマホゲームが習慣化する5つの要素>

1.すぐできる、いつでもできる

2.定期的にゲームをやらせる仕組み

3.ガチャによるドーパミン

4.あきさせないバージョンアップ

5.ゲーム仲間とのコミュニティ

この5つが大きいです。

 

1つずつ観てみます。

 

1.すぐできる、いつでもできる

スマホ=電話です。ほぼ肌身離さず持っているので、
ポケットに手を伸ばせばすぐにできる。空き時間、隙間時間にできる。
だから、ちょいちょいとやっているとすぐ習慣になってしまいます。

 

2.定期的にゲームをやらせる仕組み

2番目が非常に大きい要素です。
スマホゲームには、スタミナ(元気)という概念があって、
たとえば、スタミナ満タン時にはゲームが5回だけできる、
とか決まっています。

それ以上の回数ゲームをするためには、本物のお金を出して、
スタミナを「買う」必要があります。
つまり、「スタミナ=お金」という刷り込みがされます。

スタミナは、一定時間が経つと回復していって、ある程度たまると
再びゲームができる仕組みになっています。
スタミナが満タンになっても、それ以上は回復しないので、
スタミナが満タンになると、回復されるべきスタミナがあふれる
イメージになります。

ゲームをやらないとスタミナが満タンのままであふれる。
つまり、お金で買うべきスタミナが満タンで回復されないと
「もったいない」という気持ちになります。
つまり、ゲームをやらないことに「損失」を感じるようになります。

人は、得るものよりも失うものの方が、価値が大きく感じる、
(プロスペクト理論)じゃないですが、これが罠です(>o<)

ついつい満タンにならないように、損しないようにと一定時間ごとに
ゲームを開いて、ゲームをやってスタミナを減らすように誘導されています。(怖いー)


3.ガチャによるドーパミン

スマホゲームには、「ガチャ」というものが存在します。
ガチャで当たりが出ると、ゲームを何倍も優位に進められるような
アイテムを手に入れることができます。

あたったときの快感は半端なく、ドーパミンが出ます。なぜなら、
まわりのプレーヤーが苦労しているところを楽々とプレイできる、
何倍も強くなる、そんな優越感が出てくるからす。
ゲームの世界では「ヒーロー」になれたりします。

この優越感をあじわえることで、自己重要感を擬似的に満たすように
計算されています。さらには、「俺には敵がいない」「なんでもできる!」
という「全能感」を持つようになってきて、ゲームという、
バーチャルの世界にますます依存するようになります。

しかし、現実には何も変わっていないどころか、ゲームにハマると
現実生活に支障をきたすため、かえって自己嫌悪になり、
ますます、バーチャルな世界にのめりこんでいきます。

大きく活躍したアイドルや芸能人、スポーツ選手が、周りから賞賛され
「全能感」を持ってしまうことで、その後、下火になったとき、
「薬」に手を出してしまう、というのがこのケースです。

ドーパミン、自己重要感、全能感は、根源的に人が求めている、
ものなので、ここを刺激されるのはパワフルです。

 

4.あきさせないバージョンアップ

ファミコンのような売り切り型のゲームと違い、
スマホゲームは、次々とバージョンアップして、お得なイベントをやったり、
強いアイテムをゲットできるような冒険を提供し、ワクワク感を切らせないようにします。

しかも、そのイベントをやらなければ手に入らないようなアイテムを提供することで、
「やらない損失感」をあおり、ますます習慣化を加速させます(>o<)コワー

 

5.ゲーム仲間とのコミュニティ

スマホゲームには、「チャット機能」という他のプレーヤーとメッセージの
やりとりができる機能がついています。「LINE@」のような機能が
ゲーム内についているのです。

ゲームという共通の話題で盛り上がれるので、すぐに絆は深まり、ゲームだけでなく、
他のプレーヤーとのコミュニケーションがゲームを開く目的にもなってきます。
仲間からメッセージが飛んできて通知がくるので、スマホを見ると、
ゲームをたびたび開くこととなり、これがまた習慣化へとつながっていきます・・・。

 

いかがですか?


「怖いですね~、ホラーですね~」

「それではまた次回をお楽しみに、サヨナラ、サヨナラ、サヨナラ!」

 

と、その前に・・・・


「怖い」だけで終わってしまっては、
今後に生きてきませんからね(^O^;)


私の反省を今後に活かしたいと思います。


この「習慣化の5つの要素」を仕事や組織、
生活にいかせないか?を考えてみるんです。


たとえば、


1.すぐできる、いつでもできる
 ⇒ アクションを細分化して、すぐできる距離におく、手軽にできないか?

2.定期的にゲームをやらせる仕組み
 ⇒ ゲームの「スタミナ」の概念ですが・・・。
   そもそも、人生の時間が決まっていることが同じでは?

   現在50歳の人であれば、健康寿命である70歳まで「あと7200日」です。
   ゲームをプレイすると「スタミナ」が減っていくのと違い、
   われわれは何もしなくても、残り時間が減っています。
   このことを意識して「なにもしない損失感」を味わうだけでも、
   かなり行動への動機付けができると思います。

3.ガチャによるドーパミン
 ⇒ たとえば定期的に自分へのご褒美をあげるのも意味があると思います。
   非日常、旅行なんてやっぱりいいですね~(^^)

4.あきさせないバージョンアップ
 ⇒ 意識して次から次へと新しいことへチャレンジする。
   チャレンジすることこそ、新しい学び得るものと自覚できれば、
   チャレンジを続けたくなりますね(^^)

5.ゲーム仲間とのコミュニティ
 ⇒ 仕事、趣味の仲間を増やす。そして、どんどん巻き込んでいく。
   思い切って人のところに飛び込み、人と触れ合い、同じ船に乗って進む感覚。
   そこにこそ、喜びがまっていると思います(^^)

 

【追伸】

4月6日(木)に開催されたセミナーでの3分スピーチで、
超緊張したものの、なんとか意識は保てて、
かなり嬉しかったです(^O^;)

いや~、前回は頭が真っ白で完全に意識がなかったですからね、
少~しずつとはいえ進歩してます(´Д`)

たったの3分で、これですからね。

明日はいよいよ、10棟工務店塾、初の単独セミナー。
果たしてどうなっちゃうんでしょうか?^^
私にとってはチャレンジなのでワクワクですよ♪(^O^)

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最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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